『世界樹ノ迷宮-BOSSその2』
2026/06/02
前回に引き続き、第十三迷宮のボス『ヨルムンガンド』回だよ!
後で見返してみれば一戦目もそんなに悪くなかったけど一戦目のグダグダっぷりがどうにも気になった上、ヨルムンガンドと再戦するにも一度完全クリアしないと出来なかったのでもう一回!
BOSS - ヨルムンガンド
第十三迷宮のボス。本編のラスボス。
圧倒的なパワーと巨大なボディから繰り出される攻撃はまさに破壊的!必殺技の『ペダンクルスラム』は防御なしではまず即死、後衛職なら防御しても死ぬレベル!
ただし説明にもある通り封印がまだ解けていないので全属性弱点(物理125%、属性175%)かつ、上記の必殺技の後は1ターンの行動不能タイムがあるので何とか耐えて立て直したい。
他にも状態異常・封じでスキルが不発だった場合、行動をスキップするのではなく選んだ行動が出来るまで同じ行動を繰り返す。
今回は二回目の戦闘・ヨルムンガンドに噛み合ったスキル振りと忘れ物を回収してきたのでかなり円滑に戦えるはず。
ステータス・スキル
| 使用スキル | ||
|---|---|---|
| ATTACK | 敵単体に壊属性攻撃 | 依存部位:- |
| 後列のガンナーが半分持って行かれるくらい。 | ||
| 行動不能 | 1ターン行動不能 | 依存部位:- |
| 下記スキル『ペダンクルスラム』の次ターンに使用(?)
確実に1ターン行動不能になるので回復に使うもよし一気に攻めるもよし。 |
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| メガロダイブ | 敵単体に近接・貫通・壊属性攻撃+スタン付与 | 依存部位:脚 |
| 威力だけでなくスタン付与も厄介なスキル。
使用ターンが割と決まっている(2ターン目など)ので実働隊だと前列をハイドクローク×2、後列を不忍+忍法 猿飛で引き付けて対処できるので楽な方。 |
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| 撫で斬り | 敵一列に近接・斬属性攻撃 | 依存部位:腕 |
| HP80%以下から解禁。
追加効果がない分威力が高めかつ、ヨルムンガンドが使用する物理スキルで唯一の斬属性なのでアクセサリーで防げないのも面倒なポイント。
実働隊だと(使用された時)ナイトシーカーはハイドクロークで回避、ソードマンは耐えられたので連続で使用されるとかじゃないなら問題なし。 |
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| パワープレス | 敵全体に近接・壊属性攻撃+麻痺付与 | 依存部位:脚 |
| HP50%以下から解禁。
威力も高い上に麻痺も使用してくるので行動不能→そのままやられる危険性が高い。 今回は未使用。 |
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| 薄弱の閃雷 | 敵全体に遠隔・雷属性攻撃+物理・属性攻撃力DOWN・3ターン | 依存部位:頭 |
| 他スキルと比べると威力は低め(当社比)だが攻撃力低下の倍率はなんと0.5倍(半減)!
ミズガルズ実働隊だと、耐えられるけど攻撃力DOWNでリンクプラスが打ち消されてしまうので雷の先見術で絶対にガードしないといけないかな~り面倒なスキル。 |
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| シールフレイム | 敵全体にランダム4~6回・遠隔・炎属性攻撃+頭・腕・脚封じ付与 | 依存部位:頭 |
| HP30%以下から解禁。同一対象にヒットしないタイプの多段攻撃スキル。
終盤に解禁されるだけあって多段攻撃・三点封じと厄介な効果が目白押し。 今回は未使用。 |
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| 恨みの眼光 | 敵全体に回復量DOWN+石化付与 | 依存部位:頭 |
| 『回復量DOWN』とラスボスが使って来るには珍しいスキルだが低下の倍率はなんと0.5倍(半減)!
この後に『ペダンクルスラム』を使用してくるので回復量DOWNの弱体を何とかしないとまともに回復できない。ただし回復系パッシブスキルは影響外。 ミズガルズ実働隊だと(ソードマン以外)全員高LUC・陣回復依存なのでヨルムンガンドのスキルの中では影響が薄いが、下記スキルを回避前提で運用するハイドクローク組(ナイトシーカー・ガンナー)が石化させられると厄介 |
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| ペダンクルスラム | 敵全体に近接・壊属性攻撃 | 依存部位:脚 |
| 尻尾状態の時に使用。
その威力はなんと280%。到達時点だと後衛職はおろか下手したら前衛職でも吹っ飛ぶレベル。 ただし尻尾状態にならないと使用せず追加効果も一切ない単純明快なパワースキル。 ミズガルズ実働隊だとヨルムンガンドが行動不能系状態異常(石化や混乱・睡眠)でなければ避けるか耐えるかしないとムリなので強制的に総攻撃モードを中断させられるのがダメージよりも厄介。 |
||
尻尾状態
・図鑑登録されない
・使用するスキルは『ペダンクルスラム』のみ
・尻尾→本体へ移行する際、スキルによっては与ダメージが非常に小さくなる・追加効果が無くなることがある。
| 使用スキル | ||
|---|---|---|
| ペダンクルスラム | 敵全体に近接・壊属性攻撃 | 依存部位:脚 |
行動フェーズ
①1ターン~5ターンまで
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 薄弱の閃雷 | メガロダイブ | ATTACK | 恨みの眼光 | ペダンクルスラム |
②HP100%~81%まで
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | 薄弱の閃雷 | メガロダイブ
or ATTACK |
恨みの眼光 | ペダンクルスラム |
| メガロダイブ | 薄弱の閃雷
or ATTACK |
HP100%~81%までのセット。
このフェーズでは使用技は増えないが2パターンあるのでもしガードを間違えても冷静に対応したい。
③HP80%~51%まで(初回)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | 撫で斬り | 薄弱の閃雷 | 恨みの眼光 | ペダンクルスラム |
②HP80%~51%まで(2回目)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | 薄弱の閃雷 | メガロダイブ
or 撫で斬り |
恨みの眼光 | ペダンクルスラム |
| メガロダイブ
or 撫で斬り |
薄弱の閃雷 |
HP80~51%までのセット。『撫で斬り』が解禁される。
物理攻撃スキルに一列攻撃が出てくるので後列は要注意。
③HP50%~31%まで(初回)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | パワープレス | メガロダイブ
or 撫で斬り |
メガロダイブ
or 恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
②HP50%~31%まで(2回目)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | パワープレス | メガロダイブ
or 撫で斬り |
メガロダイブ
or 恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
| 薄弱の閃雷 | パワープレス | |||
| メガロダイブ
or 恨みの眼光 |
薄弱の閃雷 |
HP50~31%までのセット。『パワープレス』が解禁される。
全体物理攻撃の解禁に加え、4ターン目の行動候補が『恨みの眼光』『メガロダイブ』の二択になっており対応が難しくなる。
③HP30%~HP1%まで
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | シールフレイム | メガロダイブ
or 撫で斬り |
薄弱の閃雷
or メガロダイブ or 恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
②HP30%~1%まで(2回目)
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 行動不能 | シールフレイム | 薄弱の閃雷
or メガロダイブ |
薄弱の閃雷
メガロダイブ or 恨みの眼光 |
ペダンクルスラム |
| パワープレス | 薄弱の閃雷 | シールフレイム
or 薄弱の閃雷 or メガロダイブ or 恨みの眼光 |
||
| 薄弱の閃雷 | パワープレス |
HP30%~HP1%までのセット。『シールフレイム』が解禁される。
行動パターンによっては炎と雷どちらが来るか分からないかなり危険な状況になるので属性盾を二枚用意するか素早くとどめを刺したい。
参照:世界樹の迷宮Xwiki
今回発動したのはバッディの先制スプレッド・先制クロークのみ。
そして今回は個人的に封印していたミスティック/リーパーを解禁!(同じサブクラスばっかり組み合わせがちなので)
大まかな戦い方は前回同様にとりあえず状態異常を入れてフォースブーストでガンガン攻めて、フォースが切れたら相手を眠らせるなり行動不能にして再度フォースを貯めてからまた攻めるもの。
違うのはヨルムンガンドの耐性が分かったので効きにくい状態異常ではなく効果のある奴を使うことにした。
具体的には上書きされるの前提なキラースタンス+猛毒の投刃!
他には今回一番の要であるスキル虚弱の瘴気を維持するのが最優先。
wikiを流し見した結果
・(両方サブクラス)グッドラックと虚弱の瘴気だと虚弱の瘴気のほうが2%効果高
・サブ虚弱の瘴気でもほぼ1ターンは状態異常が延長される
…と、今回の戦いでかなり刺さるスキルだったので採用。
サブハイランダーも楽しいっちゃ楽しいので防戦ならハイランダー、今回みたいに状態異常一点狙いならリーパーと使い分けたい。
毒○なんだから掛かってよー
それとバーバ・ヤーガには他にも生気吸収や黒き衣を取得してもらっている。
流石にサブハイランダー(ブラッドベール、盾装備、HPブーストetc)と比べると防御性能には圧倒的な差があるので保険のようなもの。
3ターン目でやっと猛毒の投刃成功!ついでに追影の残滓も発動!
出来ればキラースタンスが残っている間に決めてほしかったな…
書いてないけど他のスキルや新入り、キッドやサヴァ・カーンは大体前回と同じような行動をしているよ。
大幅に変わったのがバーバ・ヤーガとバッディだけともいう。
4ターン目は『恨みの眼光』が来るので次ターンに備えて魅了の邪眼を付与しておく。
前回の状態でかなりダメージを負っていたバーバ・ヤーガなので盾なしで果たして耐えられるのか!?
またバーバ・ヤーガが負傷してから封じ成功させてる~(頭封の方陣)
今更だけどミスティックの方陣って本体が状態異常で行動不能になったら効果はあるけど『陣回復』は不発になるんだね
5ターン目の『ペダンクルスラム』はハイドクローク出来るメンバーを前列へ、それ以外のメンバーは後列でDEFENSEや忍法 猿飛で!
前列組は言わずもがな、バーバ・ヤーガが耐えられてよかった~
今思えばヨルムンガンドって石化付与(物理耐性ちょっとUP)してから物理スキル使うんだよね…まぁ回復DOWNも付いてるし生き延びても立て直しさせないのがコンセプトなのかな
6ターン目!このターンはヨルムンガンドは行動不能になってくれるので安心して準備ができる。
バーバ・ヤーガも石化は自然回復したしヨルムンガンドに付与した毒も持続してるから攻撃しつつ立て直すよ!
それと虚弱の瘴気の効果なのか意趣返し+忍法 驚忍も割とすんなり成功!
おらおらー!虚弱の瘴気のお陰で最低1ターンは保証されるから混乱が続いている間に一気に攻めるよ!
それと今回は珍しく新入りが突剣・軽鎧装備でもバッディに先行できない場面がしばしば。
倒し切れなかったらお返ししてくるの…怖いぜバーバ・ヤーガ!(腕封の方陣)
更に脚封の方陣も成功!
10ターン目に混乱が解除されたけどもうHPが1/3しかない!!
これだよこれ!これこそミズガルズ実働隊のイメージ!
とはいえヘロヘロになってない(=『シールフレイム』ではない)って事は何らかの物理スキルが来るはずなのでハイドクロークしたり雷の先見術である程度保険をかけつつ攻める。
またフリーズオイルまぶし忘れた…属性付きの突剣があればいいのにね
そして10ターン目のスキルは『撫で斬り』!バッディあっぶねぇ!(ハイドクローク)
新入りがそれなりにダメージを受けるという事はバッディにぶち当たってたら致命傷確定だっただろうしそういう意味では前列に飛んできてくれてよかった~
最後の総攻撃のために睡眠の香でちょっと眠ってもらうよ!
それから14ターン目!準備は完了したけどヨルムンガンドがまだ眠っているのでここは一発目覚ましのディザスター!
5953ダメージとは恐れ入った…今回バッディ大活躍だね!
更になんと今まで一切決まらなかった飯綱も成功!
これが虚弱の瘴気の力か…このままトドメじゃー!!
今度こそ忘れないように新入りにフリーズオイルをまぶしつつ、物理耐性の上からでも発動する追影の残滓スウィフトソードと追影の残滓チャージアイス!
いつ石化が回復しても良いように解魔の札で小さなリスクも消去!
やっちゃえー!
最後はキッドのチャージアイスで撃破!!!
「ざっとこんなモンだろ!」
Lv86で第十三迷宮突破!!ラスボス→おおきなどくヘビ
序盤から毒→麻痺→混乱→睡眠→石化と華麗に繋げてほぼほぼ拘束しきっての勝利!こんなに華麗に勝つことも出来るのね…
前回と比べると戦法自体ほとんど変わっていないし、よく見れば同じくらい拘束しつつもピンチになっていたので単なるターン短縮になってしまったけれど満足!
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この戦いが終わったらミズガルズ実働隊に特別手当を支給することを念じていたら上手く行った
消耗はこんな感じ。
改めて荷物袋の中身やスキルを見るとなんだこの…何?って感じだったので眠い時にボス戦なんてやるもんじゃないね
ステータスとスキル振り
新入り
変更なし。
前回は気付かなかったが、盾持ちだと乱数によってはリンクフリーズが先行できないのでアクセラを飲ませるなら彼女を優先したほうが良さげ。
休憩ターン中のリンクプラス再使用はアムリタⅡやアクセラを飲み切って準備が終わって万全の準備が出来てから。
バッディ
サブクラスをドクトルマグス→ソードマンに変更!
(巫剣スキルの弱体を掛けている暇がない・弱体の効果が薄い相手にはこっちの方が有効)
盲目の投刃・呪いの投刃→猛毒の投刃やソードマンスキル(剣士の心得、先駆けの功名、シングルデボート、抑制防御ブースト)に変更。
初手は上書きされる前提なので(先制スプレッド)+キラースタンス+猛毒の投刃で闇討マスタリを上昇させておく(状態異常型ナイトシーカーではないので付与率は微妙だけど気にすんな!)
以降はハイドクロークを維持しながらスウィフトソードでリンク着火やメインダメージを担う。
他にもフォースが溜まっているのなら足の速さを生かしてキラースタンス+睡眠の香や石化の香で無理やり隙を作るのも大事な仕事
特にハイドクロークはヨルムンガンドが混乱でもしていない限りは必ず維持されるように保っておくと不意の物理スキルにも耐えられる。
バーバヤーガ
サブクラスをハイランダー→リーパーに変更し、スキル振りを封じ方陣特化に!
基本は頭or腕→脚→累積耐性が切れた部位の方陣…を維持しつつ、虚弱の瘴気・魅了、衰身の邪眼を付与する。
特に虚弱の瘴気は重要で必ず残り2ターン以上になるよう維持したい。
ヨルムンガンドは弱体に反応するわけでもないし、ペダンクルスラムも前ターンにダメージを受けることが少ないのでブラッドベールよりも黒き衣の方が有効と考えた。(実際は後列+黒き衣+石化状態で受けてもかなり痛かったけど)
サブクラスでも虚弱の瘴気(サブリーパー)が本当にこのPTにハマっていたので『ミス/リパばっかり使いがちだし…』って敬遠しないで早めに解禁しておいてもよかった。
(まぁそれだとハイランダーの良さに気づけなかったかもしれないしそういうイサの流れよ)
防御しながら戦う・強化が重要ならハイランダー、行動不能系状態異常がメイン・強化よりも弱体のほうが有効ならリーパーと使い分けたい。
キッド
変更なし。
今回は相手の拘束がうまくいったので跳弾やチャージアイスをさらに高頻度で回せたので早期撃破できた
特にハイドクロークはヨルムンガンドが混乱でもしていない限りは必ず維持されるように保っておくと不意の物理スキルにも耐えられる。
サヴァカーン
変更なし。
今回は虚弱の瘴気を採用したことで状態異常がちょっぴり入りやすくなり、いつもの忍法 驚忍に加えてなんと最終盤に飯綱(石化)→そのまま撃破に繋げることができた。
とりあえず混乱から目覚めたら雷の先見術(or炎の先見術)を使用しておけば不意打ちを防げる。
アイテムでの支援もいつも通りに行ってTP切れでスキルが打てない状況を先回りで潰していく
今度こそ世界樹の迷宮X~原初の女神表ストーリークリア!!!
何度も途中休憩を挟んだのでかなりの長期連載になってしまったけどここまで見てくれてありがとう!
ヨルムンガンド撃破後のイベントやエンディング、ここまでの感想は長くなるので次回に続くよ!
今回のギルドカード
どのフェーズも大体5ターンで1セット。戦闘開始1~5ターン目は大まかな動きを教えてくれる。
以降もHPの減少に応じて新技を入れた1~5ターンのランダム行動なしのお手本フェーズが挟まる。ヨルムンガンド、意外と親切なヤツ。